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 Quelques infos sur GW2

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Findo
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Findo


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Quelques infos sur GW2 Empty
MessageSujet: Quelques infos sur GW2   Quelques infos sur GW2 Icon_minitimeJeu 20 Nov - 1:01

Voici une petite traduction d'un article en anglais paru sur le site officiel et que j'ai traduit (fiou!). On y apprend quelques petites choses sur GW2 (trop peu à mon goût Rolling Eyes ). C'est une interview de Bobby Stein, chargé du scénario des GW chez Anet, réalisée par le site Ten Ton Hammer. Voilà bonne lecture!



Pour les éditeurs de jeux,developper un MMO c’est presque comme mettre de l’argent dans une machine à sous à 50 millions de dollars. Une fois le levier activé, tout ce que vous pouvez faire c’est attendre et regarder les chiffres s’aligner. Bien entendu des centaines de variables sont impliquées dans le développement d’un MMO, incluant le talent du studio engagé pour faire le jeu, et l’implication de l’editeur à en faire un succès. Cependant même avec tout le talent du monde vous pouvez finir comme l’infortuné Edd Mc Mahon : vieux,brisé et dependant de la charité des autres pour payer les factures.

Dans le cas du Guild Wars de NC Soft ce sont trois gros septs rouges qui se sont alignés sur l’écran de la machine a sous et des millions de dollars sont venu remplir les coffre de la société coréenne. La chance n’a que peu influé sur ce jackpot, et la qualité du contenu de Guild Wars – ainsi que la gratuité de leur service – leur a permis de vendre cinq millions de copies en quelques petites années. Certaines personnes en Corée doivent avoir un coffre fort à la Balthazar Picsou qu’ils utilisent pour nager dans des monceaux de pièces d’or.

Toutefois la fête est loin d’etre finie chez NC Soft et ArenaNet. Avec la suite de Guild Wars -surnommée Guild Wars 2 – sur le feu, l’équipe de développement travaille déjà d’arrache-pied afin de créer un titre qui poussera la franchise au-delà du simple coup de génie jusqu’au royaume des
dynasties épiques comme Ultima, Command an Conquer, Age of Empires et The Elder Scrolls.

Grace a l’incroyable talent de leur equipe de développement, Arenanet possède une nouvelle chance de réussir un MMO en or. Ca fait déjà quelques temps que Eye of the North et le pack de missions bonus sont sortis, notre équipe a donc décidé qu’il était temps de discuter avec l’un des developpeurs d’Arenanet. Heureusement Bobby Stein, responsable de l’equipe chargée de l’écriture chez ArenaNet, était plus que demandeur, et nous l’avons passé au grill sur un certain nombre de sujets, incluant le futur de la série Guild Wars.

D’apres Bobby, toute l’equipe d’Arenanet a sué sang et eau depuis la sortie officielle de Eye of the North. « Nous avons avancé discrètement et en profondeur depuis que nous avons lancé l’extension Eye of the North, progressant régulièrement dans quelques domaines clés. Nous affinons constamment nos outils de developpement afin d’épurer le contenu pour nos scénaristes et nos designers. Notre équipe de programmeurs est plus occupée que jamais à implémenter de nouvelles fonctions graphiques et optimiser le code. Le système de combat et de dialogues ainsi que le gameplay progresse bien. Donc même si vous n’avez pas beaucoup entendu parler de nous, nous avons poursuivi notre route », nous dit Bobby. « Nos évènements des week-ends et des vacances sont plus populaires que jamais alors si vous n’avez pas lancé Guild Wars depuis un moment vous devriez vous connecter et regarder ce qu’il y a de nouveau. »

Franchement Bobby est un des meilleurs et des plus brillants quand il s’agit d’écriture et le suivi de l’histoire que nous avons vu progresser dans Guild Wars, et que nous continueront a suivre dans Guild Wars 2, lui doit beaucoup, à lui et à son équipe. Mais créer une histoire pour un MMO en perpétuel changement c’est comme chercher une aiguille dans une meule de foin ; vous pouvez le tamiser jusqu'au dernier brin et vous retouver quand même les mains vides. Avec une histoire aussi immense que ça pour la série des Guild Wars , nous avons demandé a Bobby quels problèmes il a rencontrés pour ajouter du contenu au monde de la Tyrie.

« N’importe qui dans l’industrie du cinéma ou du jeu vous dira que la production est un art soustractif » continue-t-il. « Vous commencez avec une idée gigantesque et un immense nombre d’atouts mais vous êtes obligé de les alleger afin d’atteindre une taille raisonnable. Il y a beaucoup d’histoires et de personnalités qui ne passent pas le montage – trop pour les citer en réalité. Nous parsemons le monde de beaucoup de petits détails afin que les joueurs interessés puissent reconstituer la trame. »

Tandis qu’écrire une solide histoire peut être un art soustractif, il y a pleins de jeux sur le marché – y compris des MMO – qui souffrent du Syndrome du Grand Mur de Texte. La plupart des joueurs , même Bobby Stein lui-même , n’ont pas la patience de lutter pour lire tout le texte quand tout ce que nous voulons faire c’est : jouer, jouer et jouer ! Il revient a l’équipe d’écriture d’Arenanet d’assembler l’histoire de manière à ce que les joueurs puissent explorer le monde sans éprouver l’impression de lire une nouvelle.

« Notre travail de scenaristes est de répartir l’histoire à travers des dialogues concis et convaincants dans le plus petit espace possible. Les joueurs ne manqueront pas d’histoires interessantes dans lesquelles s’immerger mais ces histoires seront présentées de façon différente par rapport au Guild Wars original. » explique Bobby. « Je répète sans arret à mon équipe qu’un bon acteur ne peut pas sauver de mauvais dialogues. Si vous écrivez quelque chose qui parait bancal quand vous le lisez à voix haute, vous devez le changer. Les lignes doivent etre courtes, crédibles et racontables. Même si vos personnages existent dans un monde fantastique, ils doivent dégager autant d’émotions que nous. En tant qu’écrivains, nous puisons notre inspiration dans nos victoires personnelles, nos tragédies privées et les moments comiques que nous vivons. Nous devons insuffler la vie dans ces personnages, sinon ils ne deviennent rien d’autre que des pourvoyeurs de quêtes. »

Une des manières que l’équipe de GW a utilisé auparavent pour construire ces histoires est l’utilisation des cinématiques. Bien que certains joueurs aient une relation d’amour-haine avec ces évenement pré-scriptés, beaucoup de joueurs les apprécient. Nous avons tous un petit peu de Narcisse qui coule dans nos veines, et voir notre avatar virtuel dans sa propre histoire personnelle a séduit plus d’un aventurier. Mais générer ces scènes était loin d’être facile.

« Les cinématiques utilisant le moteur du jeu posent des problèmes particuliers car elles sont générées à la volée ; elles requièrent beaucoup plus de coordination et de gestion du contexte que les autres cinématiques » explique Stein. « Vous êtes à la merci du moteur du jeu, lequel n’est pas nécessairement optimisé pour cette tâche . Comme chaque joueur de GW peut en témoigner, l’intelligence artificielle des familiers et des serviteurs mort-vivants n’est pas forcément au top devant la caméra. (Mon familier flamand adore coller les plumes de sa queue sur le visage de mon personnage.) Comparez les cinématiques du premier GW à celles du pack de missions bonus, et vous verrez à quel point notre jeu a franchit un cap. »

Que vous soyez capable ou non de discerner la différence de qualité, il est impossible de nier le fait que l’équipe de GW est passée de l’état d’amibe gigotante à celui d’Homo Sapiens accompli (mais pas d’Homo Superiors). Mais comment ont-ils réussi cet excellent récit avec plusieurs personnes conduisant la barque ?

« Tout ce que nous faisons est basé sur la collaboration et l’itération, » explique Bobby. « Nous determinons d’abord un bon nombre de gros détails,comme l’histoire d’une campagne ou l’esquisse d’une mission. De là nous fragmentons le jeu en segments, et confions divers morceaux à de petites équipes de designers. Les designers de contenu écrivent les mécanismes de rencontre, et ébauchent les premieres lignes de textes et de dialogues, qui sont ensuite transmis aux scenaristes qui les evaluent, les corrigent et les développent. Le jeu des questions-réponses est également utilisé, pour son utilité pour trouver les erreurs et faire de bonnes suggestions. »

« Notre règle générale est que trois personnes ou plus regardent le dialogue une fois qu’il est écrit, » continue Bobby. « nous le révisons, l’éditons une seconde fois afin de le dégraisser, et faisons un vérification afin de s’assurer que ça colle avec la voix du personnage, ses motivations et les coutumes du monde. »

Parler de Guild Wars 2 , c’est comme verser du miel doré afin que les fans puissent le lapper. Quand nous discutions de l’histoire de GW2, Bobby nous a dit qu’elle se déroulait 250 ans après la première serie, « c’est une ardoise vierge .»

« Nous avons eu la possibilité de garder les meilleures choses de ce monde en laissant le reste dans les annales de l’histoire ,» nous dit Bobby. « Malgré tout ce qui a changé, la Tyrie a vraiment besoin de héros. »

« Beaucoup de changements en quelques siècles, » continue-t-il. « De nouvelles races sont passées au premier plan . De nouvelles menaces ont fait surface. Vous verrez des sujets de l’histoire actuelle de GW, ainsi que de nouvelles histoires. »

Même avec plus de cinq millions de joueurs ayant déjà joué à des volets de GW, il y a nombre d’aficionados des MMO qui doivent encore vraiment essayer le jeu. Ma dernière question a été de demander à Bobby ce que les joueurs de MMO qui ont une chance d’expérimenter GW devraient essayer.

« Nightfall est ma campagne favorite, en partie pour l’introduction des héros customizables, » nous dit Bobby. « avoir la possibilité de jouer en solo quand je ne suis pas vraiment d’humeur à jouer avec des étrangers, bien que je fasse souvent des missions avec mon père, qui est en toute bonne foi un junkie de GW. L’histoire est sans fioritures, le cadre est unique, et les voix sont les meilleures des trois volets complets. »

« Mon conseil aux nouveaux joueurs est d’acheter Guild Wars Trilogy car on en a pour son argent, » continue Bobby. «Lancez Nightfall, récuperez des Héros, et ensuite attaquez vous à la campagne qui vous démange le plus. Pour ceux qui jouent déjà, je recommande vivement Eye of the North pour son contenu dédié aux joueurs aguérris. Heu, ça et Shing Jea Sherman. »

Et voila pour vous les amis ! L’équipe de Guild Wars travaille dur sur la suite de leur première saga épique, et il y a certainement d’autres histoires à raconter dans le monde de la Tyrie. Nous aimerions remercier encore Bobby d’avoir pris le temps de discuter avec nous et nous sommes impatients d’en entendre plus à propos de Guild Wars 2 !

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